مقایسه تکنیک انتی السینک در ps3 با کنسول های دیگر (( سایت ))

اما ما محوریت مقایسه را روی تکنولوژی بازی God of War III و تکنیک Morphological Anti-Aliasing یا به عبارتی MLAA می بریم. شرکت AMD به تازگی GPU ساخته شده مبنی بر MLAA خود را برای PC معرفی کرد و آن را به متخصصانی که روی GPU کنسول Xbox 360 کار می کنند هم نشان داد تا MLAA را روی پلتفرم های دیگر هم گسترش دهد. سری Radeon HD 68x0 هم اکنون دارای چنین قابلیتی هست (البته کارت های 58x0 هم بطور غیر رسمی از این قابلیت پشتیبانی می کنند). کارت جدید AMD از طرف بسیاری از طرفداران PC ستایش شده و باعث خلق لبه های کاملا صاف با فریم بسیار بالا شده است. MLAA توانایی اجرای 8x Multi-Sampeling Anti –Aliasing را دارد. کنسول PS3 کمپانی Sony، تکنولوژی MLAA را روی پنج SPU در چهار میلی ثانیه پردازش می کند و از طرفی پروسه RSX را بدون هیچ دخالتی کاملا آزاد می کند. راهکاری که AMD خلق کرده، خیلی شبیه به کار Sony است، ولی تفاوت های عمده ای هم دارد، از جمله اینکه God of War III، تکنولوژی MLAA خود را روی SPU اجرا می کند و مزیت های زیادی دارد. در حقیقت Cell انجام این پروسه را خیلی آسان تر و انعطاف پذیرتر خلق کرده و کیفیت بهتری می دهد.

AMD از سیستم فیلترینگ، بعد از اجرا برنامه استفاده می کند. این بدین معنی است که کل تصویر را پردازش می کند که این موضوع HUDهای نوشته مانند روی تصویر را هم در بر می گیرد. این موضوع دقیقا در بازی The Saboteur نسخه PS3 وجود داشت. الگریتم MLAA روی کل تصویر اجرا می شود و مسلما فرق بین لبه های اصلی و لبه های نوشته های HUD را نمی داند. تاثیر خیلی محسوس بوده و تاثیر مستقیمی روی کیفیت دارد. اجرای MLAA بعد از نمایش کامل تصویر، یک مشکل بزرگ برای AMD است که Sony آن را ندارد. در حقیقت تکنولوژی Sony ابتدا تصویر کلی بازی را قبل از نمایش HUDها با این تکنولوژی فیلتر می کند که هیچ تاثیری روی HUD نمی گذارد. این موضوع در زمان اجرای بازی روی رزولوشن بالاتر، خیلی بیشتر قابل مشاهده است و مخصوصا در بازی های 1080p خیلی تاثیر دارد. در کل MLAA کمپانی Sony هیچ مشکلی در این زمینه ندارد و قبل از HUD کل صفحه را آنالیز کرده و سپس HUD را به آن اضافه می کند. با توجه به عکس ها، سیستم MLAA ظاهر خیلی خوبی دارد، ولی در اجرا واقعا تفاوت را حس خواهید کرد. آقای جان اندرسون (Johan Andersson)  یکی از برنامه نویسان شرکت DICE در مورد  MLAA شرکت AMD می گوید: "در عکس های ثابت، این خیلی فوق العاده است، ولی در اجرا این موضوع فقط یک پردازش بعد از اجراست. مسائلی مثل ظاهر شدن پیکسل ها در حین عبور خط Anti-Aliasing به جای رفتن به مرحله بعد و کم کردن آرام پیکسل ها در این موضوع به چشم می خورد.

موضوع دیگر این است که آنالیز روی اجسام و اشیاء کوچک، به خصوص در مرحله آلفا اصلا با این تکنیک حل شدنی نیست و به جای بالا بردن کیفیت گاه حتی آن را بدتر هم می کند". نظر آقای اندرسون دقیقا مشکلاتی است که در تکنولوژی AMD وجود دارند. برای نمونه به تصویر نسخه PC بازی Medal of Honor و یا Batman: Arkham Asylum دقت کنید. در عکس های Batman ما نکات خوب و بد MLAA را می بینیم. اجسام نزدیک، به خصوص سطوح و دیوارها خیلی صاف به نظر می رسند، ولی اجسام دور دقیقا همان مشکل Pixel-Poppingی را دارد که آقای اندرسون اشاره کردند. تکنیک Blur عمق بسیار بالایی دارد و کیفیت بالایی را نسبت به نبود Anti-Aliasing دارد. در Medal of Honor ما مشکلات HUD و Pixel-Popping را مشاهده می کنیم. موضوعی که به وضوح مشخص است، این است که تکنولوژی AMD روی کنسول ها آنچنان خوب نیست. از آنجایی که رزولوشن 720p آنچنان رزولوشن بالایی برای یک بازی زیبا نیست، ولی برای مثال ما بازی The Saboteur را مشاهده می کنیم که از MLAA استفاده نکرده، ولی خیلی آراسته و شبیه است. از آنجایی که کارت جدید AMD از تکنولوژی جدید HD 6850 و 6870 استفاده می کند، ولی حقیقت امر این است که شما در نهایت فقط همان رزولوشن 720p را مشاهده می کنید. تکنولوژی MLAA کمپانی Sony برای فریم ریتی در اندازه 720p ساخته شده و نتیجه ای بسیار بهتر از AMD می دهد و در حقیقت استفاده مستقیم از GPU این موضوع را مطرح می کند که شما دیگر مشکلی برای اضافه کردن تکنیک های مختلف ندارید، ولی به محض این که 2x MSAA را اجرا می کنید، کیفیت بدی در پیکسل ها می بینیم و MLAA معمولی هم کلا تصاویر بی کیفیت و زشتی را نمایش می دهد.

در آینده AMD احتمالا قابلیت اضافه کردن MLAA را در بازی ها اضافه خواهد کرد و شاید با همکاری بازیسازان بتوان بعضی ایرادها را برطرف کرد، ولی این کار اصلا روی کنسول ها جواب نمی دهد و هم اکنون بازیسازن مشغول بررسی اجرای این تکنیک با عمل کردی متفاوت روی Xbox 360 هستند. بازیسازان زمان بندی در پردازش هر فریم را در بازی های بزرگ بررسی می کنند که متوسط آن در Xbox 360 در حدود 3.79 میلی ثانیه است. این موضوع چیز جزئی نیست و به نظر می رسد که قرار است در این زمینه Xbox 360 به PS3 نزدیک شود. فعالیت های Sony روی SPU انجام می شوند و هم راستا و هم زمان با چیپ RSX گرافیک انجام می شود، این در حالیست که در Xbox 360 تمام این پروسه فقط بر عهده GPU است. آقای خورخه جیمنز (Jorge Jimenez) در جواب این سوال که آیا این تکنیک می تواند همانند PS3 باشد می گوید: "RSX به طور موازی با SPUی Cell کار می کند، این درست است؛ اما این موضوع همچنین اشاره می کند که SPU در زمانی که MLAA در حال اجرا است، در دسترس نیست. آن ها این الگوریتم را از GPU به CPU منتقل کردند تا زمان کافی برای اجرای بهتر RSX محیا کنند که شامل افزایش کیفیت سایه ها و بسیاری از مسائل پیچیده دیگر می شود، اما این موضوع همچنین زمان برای محاسبات فیزیکی و هوش مصنوعی را کاهش می دهد. این تصمیم بسیار هوشمندانه است. با این وجود که RSX را در تنگنا قرار می دهد، ولی در عوض زمان بسیاری به GPU می دهد، بدون این که CPU دخالتی در آن داشته باشد. در مقایسه با PS3 ،Xbox 360 یک GPU قوی دارد و وقتی که آن را با CPU آن مقایسه می کنید، متوجه می شوید که انتقال محاسبات روی CPU کار عاقلانه ای نیست چون GPU به تنهایی قابلیت اجرای آن را دارد. استفاده از MLAA نیازمند یک SPU و GPU است که هیچ بازی نمی تواند از آن سرپیچی کند. این تکنیک می تواند روی DX9 ،DX10 ،DX 11 ،Xbox 360 و PS3 اجرا شود". وقتی از آقای جیمنز در مورد این که آیا GPU جدید مشکلاتی همانند AMD دارد یا نه سوال پرسیده شد، وی گفت: "ما فعلا وقت برای بررسی عمیق الگوریتم خود در صحنه های متحرک نداشتیم، ولی با توجه به ویدئوی جدید ما به راحتی 8x MSAA را در 720p اجرا کرده ایم. همانطور که گفتم، ما فعلا در حال بررسی این مشکلات هستیم و فعلا این تکنیک را در صحنه های متحرک بررسی نکرده ایم. با این حال استفاده از 8x MSAA حدود 5.192 میلی ثانیه لازم دارد. این در حالیست که ما آن را به 0.44 صدم ثانیه در GeForce 9800 GTX+ کاهش دادیم که کیفیت را خیلی بالا می برد. ما فعلا در حال افزایش کیفیت روی PC هستیم و می خواهیم این پروسه را روی Xbox 360 هم ارتقاء دهیم".

/ 0 نظر / 58 بازدید